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2022-10-09 15:23:48 By : Mr. joyear Gz

Questa guida contiene informazioni su elementi di gioco come location, oggetti e boss fight. Si sconsiglia di proseguire con la lettura qualora non vogliate alcuna anticipazione sul nuovo soulslike sviluppato da FromSoftware.

L’Accademia di Raya Lucaria è il secondo Legacy Dungeon di Elden Ring (Voto: 9.3 - Recensione), e al suo interno troverete molte sfide e pericoli oltre a un nuovo semidio da sconfiggere.

Dopo avervi guidato nei meandri del Castello di Grantempesta, questa volta vi condurremo per mano all’interno dell’Accademia di Raya Lucaria e vi forniremo trucchi e suggerimenti per battere i suoi temibili boss, ma vi aiuteremo anche a fare piazza pulita di tutti gli oggetti che si celano al suo interno.

ELDEN RING: LA GUIDA COMPLETA

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Sarete in grado di scorgere l'Accademia di Raya Lucaria in lontananza dopo aver messo piede a Liurnia lacustre ed essere usciti dalla porta posteriore del Castello di Grantempesta, anche se raggiungerla ed entrare al suo interno saranno due azioni ben diverse tra loro.

Il vostro primo obiettivo sarà quello di ottenere la mappa dell'area. Seguite allora il sentiero a sinistra del luogo di grazia superando la chiesa, il cimitero e l'accampamento dei soldati per raggiungere un mercante e un nuovo luogo di grazia situato nei pressi di un lago.

Appena a nord di questo punto di interesse, dovrete seguire i muri distrutti e le lanterne di cristallo per raccogliere il frammento di mappa, facendo comunque attenzione al piccolo esercito di maghi che saranno accampati lungo il percorso.

Potrete dirigervi a nord e farvi strada attraverso i Sobborghi dell’Accademia e raggiungere l’ingresso del dungeon. In alternativa, esiste un metodo più rapido che vi chiederà di spingervi oltre i confini della mappa sbloccata per raggiungere il luogo di grazia Rovine di Laskyar.

Spostatevi verso est per entrare nelle Rovine purificate ed esploratele per bene, fino a quando non troverete un teletrasporto che vi condurrà dinanzi al cancello d’ingresso dell’accademia e in cui potrete attivare un luogo di grazia.

Come accennato in precedenza, entrare all’interno dell’Accademia di Raya Lucaria sarà molto più complicato rispetto al Castello di Grantempesta. La barriera magica infatti vi negherà l’accesso e dovrete saccheggiare un cadavere per ottenere una mappa di un luogo d’incontro, contenente un suggerimento sul come trovare la chiave di scintipietra che vi permetterà di entrare dentro il Legacy Dungeon.

Visionando l’indicazione riportata sulla mappa vi accorgerete che il punto d’incontro sarà su una piccola isola a ovest dell’accademia, dunque impostate un segnalino sulla mappa e sfruttate torrente per raggiungerlo rapidamente. Dovrete comunque fare molta attenzione perché l’area sarà sorvegliata dal potente Drago di scintipietra, quindi potrete recuperarla muovendovi furtivamente o raccoglierla in fretta e furia per poi scappare il più lontano possibile per seminarlo.

Ritornate al luogo di grazia vicino all’ingresso dell’accademia e interagite con il sigillo per entrare nel dungeon, al cui interno troverete un altro checkpoint da attivare mentre a sinistra potrete usare il montacarichi per raggiungere finalmente l’Accademia di Raya Lucaria.

Proseguite attraverso il giardino, poi scendete le scale sulla destra per trovare un Grasso magico e infine tornate sul sentiero principale per affrontare due maghi. Aprite la porta per raggiungere una grande cappella ma, non appena vi avvicinerete all’altro mago, due soldati vi tenderanno un agguato dall’alto.

Si tratta di nemici molto pericolosi che, dopo aver subito qualche colpo, faranno oscillare le loro armi senza controllo e potrete colpirli solo dopo che si saranno ribaltati. Successivamente potrete recuperare una runa aurea e una pietra da forgiatura all’interno e nei pressi della cappella.

Dalla porta d’ingresso spostatevi a destra e colpite il finto muro situato nell’angolo, così potrete accedere a un’area nascosta e mettere le mani su una saetta runica. Uscite dal santuario attraverso la porta sulla sinistra e troverete un corridoio con un altro luogo di grazia in cui riposare, l’ultima sosta prima di entrare nel dungeon vero e proprio.

Correte verso l’estremità opposta del corridoio e troverete una porta che vi condurrà a un cimitero esterno, infestato da zombi che potranno prosciugare la vostra salute se si avvicineranno troppo.

Andate a destra della porta e, guardando verso il basso, noterete un dirupo segreto da cui poter recuperare una pietra da forgiatura e un sentiero che vi riporterà al punto iniziale.

Stavolta dovrete andare a sinistra e compiere lo stesso procedimento per ottenere un altro oggetto, ma prima dovrete vedervela con altri zombi da eliminare senza pensarci due volte.

Dietro alcune tombe troverete un sentiero scosceso e nascosto che vi permetterà di recuperare delle Ceneri di soldato marionetta, stavolta protette da due arcieri che andranno naturalmente sconfitti.

Nella parte inferiore ci saranno ad attendervi altri nemici in agguato, tra cui altri zombi e un cane. Concentratevi prima su quest’ultimo e passate ai morti viventi, poi potrete raccogliere una Zampa di gallina in salamoia dorata. Arrampicatevi lungo la collina tenendo d’occhio il lato sinistro del sentiero, dove ci saranno alcune tombe che potrete usare per raggiungere un percorso segreto e una runa aurea.

Imboccate il nuovo sentiero e sbarazzatevi dei cani, in modo tale da poter inseguire ed eliminare uno scarabeo che vi farà ottenere delle ceneri di guerra. Proseguendo vi imbatterete in altri nemici come zombi giganti e, dopo averli rispediti all’inferno, potrete saccheggiare un Grasso magico a destra della porta e dei funghi situati dietro ad alcune tombe sulla sinistra.

Tornate all’inizio del sentiero e avvicinatevi a una grande lapide con una torcia posizionata di fronte, poi lanciatevi sulla sporgenza sottostante e dopo aver eliminato gli zombi potrete reclamare il set completo del Cavaliere cariano, che vi offrirà una protezione magica migliore di molte delle armature presenti nel vostro inventario.

Andate a sinistra della tomba e seguite un sentiero che vi condurrà verso l’alto, percorretelo fino in fondo per recuperare una runa aurea e attraversate la grotta che vi riporterà al cimitero. Tornate alla porta precedente e, invece di salire sul montacarichi, partite all’esplorazione di un altro piccolo cimitero.

Al suo interno troverete un potente nemico in grado di lanciare incantesimi ma molto abile anche con la spada. Per fortuna i suoi attacchi saranno piuttosto lenti e il contrattacco si rivelerà molto efficace, tuttavia, fate qualche passo indietro quando vi scaglierà contro una delle sue magie. Sconfiggetelo per ottenere un nuovo incantesimo, mentre esplorando la tomba potrete recuperare una pietra da forgiatura funerea.

A questo punto tornate al montacarichi e utilizzatelo, poi dirigetevi prima nell’edificio a destra per attivare un luogo di grazia e successivamente entrate nelle grotte per ottenere una runa aurea e dei dardi per la balestra.

Il nostro consiglio è quello di evitare di prendere il montacarichi in fondo all’accademia perché, nell’area sottostante, ci sarà ad attendervi una Vergine rapitrice che vi farà teletrasportare in un’area remota nel caso riuscisse a battervi. Potrete abbandonare la zona (Villa Vulcano) attraverso una doppia boss fight molto impegnativa, oppure compiendo una procedura piuttosto complicata, per cui lasciate in sospeso questa attività e tornateci dopo aver completato il resto del dungeon.

Nel caso vogliate comunque correre il rischio, sappiate che vi ritroverete a combattere contro una Vergine rapitrice e nell’area potrete recuperare una cenere di guerra, il Talismano di gatto a coda lunga e una pietra da forgiatura.

Prendete le scale fuori dall’Aula scolastica, dirigendovi verso il mago intento a pattugliare il corridoio.

Una volta eliminato girate a sinistra per recuperare un libro di ricetta da un forziere, poi raggiungete il balcone per mettere le mani su una pietra da forgiatura.

Affacciatevi e noterete una piattaforma su cui atterrare in una piccola area erbosa, proseguite lungo il sentiero e arrampicatevi sulle rocce per scovare un percorso nascosto che conduce nuovamente all’ascensore, ma non prima di aver recuperato un nuovo copricapo protettivo per il vostro personaggio. Infine, tornate alla stanza in cui è situato il luogo di grazia.

Percorrete il lato opposto del corridoio dove ci saranno diversi maghi e altri nemici, liberate l’area dalla loro presenza e saccheggiate il forziere.

Salite le scale per entrare in una grande stanza, poi sfruttate la furtività per colpire il mago alle spalle e prestate attenzione ai rinforzi che vi attaccheranno quando si accorgeranno di voi.

Usate i pilastri per non essere colpiti dai loro attacchi magici, poi fiondatevi verso i nemici per colpirli e metterli a tacere una volta e per sempre. Dopo non dovrete fare altro che prendere il Rimedio del dito torto invocatore, situato all’interno del balcone.

Prima di salire le scale e affrontare un boss secondario, ricordatevi di andare nella stanza collegata al corridoio della boss fight e colpire una delle quattro librerie. Quale? Quelle sprovvista di libri che, una volta colpita, rivelerà un passaggio segreto che vi darà modo di ottenere una chiave della spada di pietra e l’incantesimo Cometa.

Prendete la scala posizionata nell’angolo e dirigetevi nella parte anteriore della stanza, dove potrete notare un finto muro oltre la quale potrete cadere. Seguite poi il piccolo corridoio che vi condurrà a un’altra area segreta, all’interno della quale potrete ottenere il Talismano della scuola di pietra.

Tornate al luogo di grazia per riposare, in attesa di proseguire verso l’area in cui si svolgerà una boss fight incredibilmente impegnativa.

Il Lupo rosso di Radagon potrebbe rivelarsi uno dei nemici più ostici da battere del gioco. Simile al leone affrontato nel Castello di Grantempesta, questa creatura sarà tanto agile quanto potente e sarà capace anche di lanciarvi contro proiettili magici. I suoi attacchi fatti di morsi e zampate saranno veloci e faranno parte di una combo offensiva composta da più colpi, quindi prima di rispondere per le rime assicuratevi di farlo dopo che avrà terminato la sua sfuriata.

Il Lupo rosso di Radagon potrà anche evocare una spada magica che impugnerà dalla bocca. Per fortuna gli attacchi eseguiti con quest’arma saranno più semplici da evitare, inoltre vi daranno più possibilità di colpirlo con un paio di fendenti o con un contrattacco.

Quando invece indietreggerà, è probabile che vi lancerà contro alcuni proiettili magici che, dopo essere rimasti sospesi in aria per qualche secondo, voleranno verso di voi a grande velocità. È consigliabile fare attenzione a questi incantesimi perché, in combinazione con gli attacchi melee del boss, potranno mettervi in seria difficoltà.

Una volta sconfitto verrete ricompensati con un nuovo luogo di grazia e una pietra della memoria.

L’Aula da dibattito è il punto di partenza migliore per raccogliere il maggior numero di oggetti, dunque dovrete essere preparati a esplorarla per bene. Per prima cosa uscite dalla stanza e usate la porta situata nell’angolo sinistro, così potrete mettere piede in un cortile molto ampio.

Dopo aver superato il cancello svoltate a destra e spostatevi lungo la sporgenza, poi date un’occhiata dietro l’angolo per notare un sentiero segreto che conduce a una scala.

Saltate verso la sporgenza e usate la scala per raggiungere il livello superiore dell’Aula da dibattito, sfruttando una finestra in frantumi. Avventuratevi sulla piattaforma di legno per trovare uno scrigno contenente il talismano Icona di Radagon. Uscite dalla porta nei pressi dello scrigno per finire su un balcone con affaccio su un cortile, dove troverete due maghi ostili.

Sbirciate oltre la sporgenza laterale destra del balcone e scorgerete un mago e alcuni nemici che sorvegliano degli oggetti, da recuperare dopo averli eliminati.

Sfruttate le scale per tornare al cortile, poi saltate sul cumulo di macerie per raggiungere un’altra piattaforma brulicante di nemici. Concentratevi su due maghi che vi lanceranno contro diversi incantesimi non appena si accorgeranno della vostra presenza, dunque salite sulla scalinata ignorando le altre minacce per affrontarli velocemente e sbarazzarvi di loro.

Un terzo mago si nasconderà in una piccola stanza sotto la scala, eliminatelo e poi fate lo stesso per liberare l’area e recuperare una pietra da affilatura speciale.

Infine, salite lungo la scala di fronte alla piccola stanza per imbattervi in un ultimo nemico e recuperare una runa aurea. Ritornate nella zona in cui avete affrontato i due maghi per scovare una porta chiusa a chiave. Dirigetevi verso il balcone per scorgere una piattaforma su cui potrete scendere, poi affrontate un altro mago e scendete le scale per sbloccare la porta che conduce nuovamente al cortile.

L’area sarà pattugliata da una vergine rapitrice e, anche se non sarà in grado di far teletrasportare i giocatori come la precedente, vi consigliamo di evitarla fino a quando non avrete completato il resto del dungeon.

Avviatevi velocemente verso la fontana situata al centro del cortile, così da recuperare una chiave della spada di pietra. Tornate indietro e dirigetevi verso la porta appena sbloccata, dopo salite le scale fino a raggiungere un balcone dove troverete una runa aurea.

Guardate verso il basso e noterete la presenza di un tetto su cui lanciarvi, dove potrete vedere uno strano granchio che potrete uccidere per ottenere un nuovo elmetto, mentre poco più avanti ci sarà un seme d’oro da raccogliere.

Successivamente dovrete attraversare velocemente il tetto da cui è possibile vedere il campanile in lontananza. Vi imbatterete in due nemici molto pericolosi, dunque avvicinatevi con cautela e indietreggiate in caso di necessità. Prima di salire la scalata controllate la sporgenza a sinistra, poi recuperate la runa aurea.

In cima al tetto ci sarà un sentiero che vi condurrà direttamente al campanile, peccato che alla fine del percorso ci saranno ad attendervi nemici pronti a tendervi un’imboscata. Avvicinatevi lentamente e attirateli uno alla volta per evitare di doverne affrontare quattro contemporaneamente. Recuperate il dardo speciale lungo il sentiero, poi controllate il retro del campanile per recuperare il resto degli oggetti.

Arrivati a questo punto dovrete eseguire una serie di salti con la massima attenzione per non cadere nel vuoto. Nei pressi del retro del campanile ci sarà un tetto da cui lanciarvi, e dovrete continua a scendere fino a raggiungerne un altro. Voltatevi a sinistra ed eseguite un salto in corsa per raggiungere il lato opposto, evitando eventualmente di finire di sotto e passare a miglior vita.

Dopo essere passati dall’altra parte guardate a sinistra per scovare una serie di tetti sorvegliati da alcuni soldati. Percorrete il sentiero che ci condurrà a un accesso laterale all’interno del campanile, dove ad attendervi ci saranno altri due nemici che proveranno a cogliervi di sorpresa.

Una volta eliminati potrete salire la scala che conduce alla cima della torre, all’interno della quale potrete aprire uno scrigno e recuperare una balestra. Saltate dalla sporgenza del campanile per atterrare su un tetto, poi continuate a scendere per trovare una pietra da forgiatura.

Eseguite un salto in corsa per atterrare nel punto iniziale, poi proseguite di tetto in tetto fino a raggiungere un’altra torre con un pavimento di legno in gran parte distrutto. Lasciatevi cadere da una piattaforma all’altra fino a incontrare un altro granchio che, una volta sconfitto, vi permetterà di recuperare un nuovo elmo protettivo.

Proseguite ulteriormente nella discesa per raggiungere il fondo, eliminate i crostacei giganti per mettere le mani su una pietra da forgiatura, uscite dalla stanza per salire su una scala e raggiungere un punto di osservazione più alto.

Da qui potrete attraversare una sottile sezione di tetto che conduce a una torre in cui recuperare una chiave magica. Accanto a essere troverete un’altra torre su cui saltare per ottenere invece una pietra da forgiatura.

Fate ritorno alla scala per scorgere un grande edificio, la Chiesa del cuculo. Sul tetto di questo luogo d’interesse ci saranno due soldati di pattuglia, che andranno eliminati prima di poter proseguire, mentre sul lato sinistro due nemici volanti vi tenderanno un’imboscata. Spostandovi su uno dei tetti nelle vicinanze potrete ottenere due unità di Grasso magico.

Salite attraverso la finestra e vi ritroverete sulle travi della chiesa, poi proseguite con cautela per saccheggiare una runa aurea da un cadavere. Atterrate sulla trave in basso e cercate il lampadario per ottenere la seconda chiave di scintipietra dell’Accademia di Raya Lucaria.

Dovrebbe esserci una passerella sotto di voi pattugliata da altri maghi, quindi eliminateli tutti e sbloccate la scala per creare una scorciatoia per raggiungere rapidamente la Chiesa del cuculo. Esplorate la passerella per depredare un corpo e ottenere un nuovo incantesimo, poi cercate la porta che conduce al balcone esterno dove potrete ricevere un elmetto dopo sconfitto il granchio.

Ritornate alla passerella situata sopra la chiesa e passate attraverso l’altra uscita per raggiungere un lungo corridoio, sorvegliato da un balestriere, successivamente liberatevi di lui sfruttando i contrattacchi.

Spostatevi verso l'altra estremità della sala per imbucarvi in una piccola stanza e recuperare il Bastone scintipietra di Azur.

Dopo aver recuperato la totalità degli oggetti potrete finalmente affrontare la boss fight. Fate ritorno al cortile e spostatevi lungo la sporgenza laterale destra, nei pressi della grande scalinata sospesa. Sfruttate le passerelle per attraversare la scalinata e fate attenzione alla grande palla che rotolerà di sotto, dunque osservate i punti in cui rimbalzerà per evitare di farvi colpire.

Attraversate la porta in alto e scendete nel corridoio nel cortile dall'altra parte, dove incontrerete un potente cavaliere che riuscirà facilmente a parare i vostri colpi. Tuttavia, la buona notizia è che potrete bloccare i suoi attacchi e contrattaccare e, se sarete fortunati, metterà via il suo scudo e potrete approfittare dell’occasione per infliggergli un bel po’ di danni. Sconfiggetelo per ottenere il suo scudo.

Uscite dal lato sinistro del giardino per trovare alcuni nemici piuttosto deboli, un mago nascosto in un angolo e una runa aurea.

Continuate a percorrere il sentiero e infilatevi in un lungo corridoio che vi permetterà di aprire una porta chiusa a chiave, apritela sfruttando una sporgenza situata in prossimità del punto in cui era situata la runa aurea.

Salite poi sulla scala ed eliminate un mago e altri guerrieri con la testa a forma di zucca, aprite infine il forziere per ottenere lo Scarabeo di scintipietra e saltate su una piattaforma per recuperare un’altra runa aurea. Eliminate le minacce potrete finalmente saccheggiare gli altri oggetti sulla scala sottostante, ovvero un Rimedio del dito torto invocatore, dei dardi e una pietra da forgiatura.

Completata quest’area potrete finalmente usare il montacarichi e affrontare il boss che gestisce l’Accademia di Raya Lucaria.

Rennala, Regina del Plenilunio è il secondo boss principale che la maggior parte dei giocatori affronterà nel corso dell’avventura. Si tratta di una potente maga che gestisce l’Accademia di Raya Lucaria, oltre a essere un’avversaria molto ostica da combattere.

Questa battaglia è contraddistinta da due fasi, la prima della quali è una sorta di puzzle e non propriamente uno scontro. Infatti, Rennala fluttuerà in aria mentre i suoi servitori strisceranno e proveranno a colpirvi con libri volanti e attacchi infuocati. Dovrete osservare bene la stanza per identificare e stanare i seguaci che canteranno.

Dopo averne colpiti tre la bolla protettiva di Rennala si frantumerà e la maga si accascerà al suolo, permettendovi di assestare qualche colpo. Successivamente il boss ripristinerà il suo scudo, non prima di aver innescato un’esplosione magica da cui farete bene ad allontanarvi per non subire danni.

Ripetete il procedimento fino a quando la sua barra della salute non si esaurirà del tutto, dando vita alla seconda fase dello scontro.

A questo punto Rennala vi affronterà direttamente con il suo arsenale ricco di potenti incantesimi:

La strategia migliore sarà quella di restare sempre in movimento, oltre a non allontanarvi troppo dal boss così da avere tempo per reagire ai suoi attacchi e infliggergli qualche danno al momento giusto.

Quando la salute di Rennala sarà dimezzata, la strega inizierà a evocare varie ceneri spirituali che l’aiuteranno nel corso del combattimento. La boss fight sarà ancora più ostica perché dovrete fare attenzione anche agli attacchi degli spiriti, per cui vi consigliamo di darvela a gambe per tutto il tempo in cui l’evocazione sarà attiva. Rennala potrà farsi supportare da troll, draghi, cavalieri e lupi, ma durante l’animazione per richiamare gli spiriti avrete la possibilità di colpirla con due o tre attacchi.

Dopo aver battuto il boss riceverete la Rimembranza della Regina del plenilunio e la Runa maggiore del mai nato, inoltre, concluso lo scontro tornerete nella sala principale dove potrete parlare con Rennala che vi permetterà di effettuare il respec degli attributi (usando una lacrima di larva) e di cambiare l’aspetto del vostro personaggio.

ELDEN RING: LA GUIDA COMPLETA

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